Minggu, 23 November 2014

TAHAP PERKEMBANGAN ANAK dan Mazze




A.      Deskripsi  Teori
1.    Tahap Perkembangan Anak
Menurut Piaget tahapan (stages) adalah suatu periode waktu dimana cara berpikir dan perilaku anak dalam situasi beragam menggambarkan struktur mental tertentu yang mendasarinya. Piaget juga mengatakan bahwa ada empat tahapan perkembangan kognitif anak (dalam Hidayani,2008:3.17) adalah sebagai berikut :
a.    Tahapan Sensori Motor (sensorimotor period) dimulai sejak lahir hingga kurang lebih usia 2 tahun.
b.    Tahap Praoperasional (preoprational period) dimulai sejak usia 2 tahun hingga kurang lebih usia 6 atau 7 tahun.
c.    Tahap Operasi Konkret (concrete operation) dimulai sejak usia 6 atau 7 tahun hingga kurang lebih usia 11 atau 12 tahun.
d.   Tahap Operasi Formal  (formal operation period) dimulai sejak usia   11 atau 12 tahun hingga dewasa.
2.    Tahap Kognitif
a.    Pengertian
b.    Kognitif adalah suatu proses berpikir yaitu kemampuan individu untuk menghubungkan, menilai dan mempertimbangkan suau kejadian atau peristiwa, Sujiono (2008:1.3).
c.    Kemampuan Kognitif
Kemampuan kognitif diperlukan oleh anak dalam rangka mengembangkan pengetahuannya tentang apa yang dilihat, dengar, rasa, raba ataupun iacium melalui panca indra yang dimilikinya. Di taman kanak-kanak dan lembaga pendidikan sejenis lainnya, pengembangan kognitif dikenal juga dengan istilah pengembangan daya pikir.
Menurut Witherington dalam Sujiono (2007:2.1) mengemukakan bahwa bahasa kognitif adalah pikiran. Kognitif (kecerdasan pikiran) melalui pikiran dapat digunakan dengn cepat dan tepat untuk mengatasi suatu situasi untuk memecahkan masalah. Kognitif adalah suatu proses berpikir, yaitu kemampuan individu untuk menghubungkan, menilai dan mempertimbangkan suatu kejadian atau peristiwa.
Pada dasarnya pengembangan kognitif dimaksudkan agar anak mampu melakukan eksplorasi terhadap dunia sekitar melaluipanca indranya sehingga dengan engetahuan yang didapatnya tersebut anak dapat melangsungkan hidupnya dan menjadi manusia yang utuh sesuai dengan kodratnya sebagai makhluk Tuhan. Menurut John Locke (1632-1704) dan Hebart (1770-1841) dalam Sujiono (2007.1.18) kognitif itu tidak lain dari pada jalannya tanggapan-tanggapan yang dikuasai oleh hukum asosiasi. Unsur yang paling sederhana dan merupakan dasar bagi semua aktifitas kejiwaan adalah tanggapan-tanggapan. Menurut Galton dalam Sujiono (2007.1.19) menyatakan bahwa keunggulan kognitif seseorang tercermin dalam keunggulan kekuatan fisiknya, perkembangan kognitif dapat ditingkatkan apabila orang tua penuh kasih, responsif secara verbal dan memberikan lingkungan yang terorganisasi (abynajwa.blogspot.com di unduh tanggal 7 Oktober 2014).
Pada rentang usia 3-4 sampai 5-6 tahun, anak mulai memasuki masa prasekolah yang merupakan masa persiapan untuk memasuki pendidikan formal yang sebenarnya disekolah dasar. Anak-anak usia 4 dan 5 tahun mengalami perubahan penting pertumbuhan kognitif pada umumnya anak usia 4 dan 5 tahun mulai dapat memecahkan masalah berpikir tentang hubungan sebab akibat.untuk mengembangkan kognitif anak dapat diwujudkan melalui kegiatan bermain. Pengembangan kognitif bertujuan mengembangkan kemampuan berpikir anak untuk mengolah pemikiran, untuk mengembangkan kemampuan logika matematikanya dan pengembangan kemampuan berpikir teliti.
3.    Bermain atau permainan
Bermain merupakan kegiatan yang dilakukan anak secara spontan karena disenangi, dan sering tanpa tujuan tertentu. Bagia anak, bermian merupakan suatu kebutuhan yang perlu agar anak dapat berkembang secara wajar dan utuh, menjadi orang dewasa yang mampumenjadi orang dewasa yang mampu menyesuaikan dan membangun dirinya, menjadi pribadi yang matang dan mandiri.
Menurut Patty Smith Hill (1932) memperkenalkan sebuah masa “ bekerja-bermain” di mana anak-anak dengan bebasnya mengeksplorasi benda-benda serta alat-alat bermain yang ada di lingkungannya, mengambil prakarsa serta melaksanakan ide-ide mereka sendiri.
Bermain membantu pertumbuhan dan perkembangan anak. Anak prasekolah usia 4-6 tahun mengalami perkembangan yang sangat pesat baik fisik, intelektual, bahasa, sosial dan emosional mereka tumbuh dan berkembang dengan kecepatan yang berbeda-beda. Perbedaan-perbedaan yang muncul pada usia tertentu hendaknya menjadi perhatian guru dalam membuat perencanaan kegiatan bermain.

4.    Media Pembelajaran
a.    Pengertian Media
Pengertian media tidak hanya sebatas sebagai kata benda saja, namun media memiliki banyak pengertian yang mengandung arti dan makna tertentu. Pada dasarnya kata media berasal dari bahasa latin dan merupakan bentuk jamak dari kata medium yang secara harfiah berarti perantara atau pengantar. Media adalah perantara atau pengantar pesan dari pengirim ke penerima pesan. Asosiasi Teknologi dan Komunikasi Pendidikan (Assosiation of Education and Comunication Technology/AECT) (Sadiman, 1996:6) di Amerika membatasi pengertian media sebagai segala bentuk dan saluran yang digunakan orang untuk menyalurkan pesan/informasi.
Pada dasarnya dapat diambil  kesimpulan bahwa media pembelajaran adalah sebagai alat  pembelajaran dalam proses kegiatan belajar mengajar yang digunakan untuk menyampaikan pesan dari pengirim ke penerima sehingga apa yang diharapkan dalam tujuan pembelajaran dapat tercapai secara optimal.
b.    Jenis-jenis Media
Keragaman dan jenis media yang dapat dimanfaatkan dalam pembelajaran sangat banyak dan variatif, oleh karena itu dalam perkembangannya timbul usaha-usaha untuk mengelompokkan dan mengklasifikasikan media-media tersebut menurut kesamaan ciri atau karakteristiknya. Menurut Eliyawati, dkk (2010:4) untuk mempermudah pendidikan dan menyampaikan suatu materi dalam kegiatan pembelajaran dapa dikelompokkan secara sederhana ke dalam tiga bagian, yaitu : visual, media audio dan media audiovisual.
1.         Media Visual
Media visual adalah media yang hanya dapat dilihat. Jenis media visual ini banyak digunakan oleh guru pada lembaga pendidikan anak usua dini untuk membantu menyampaikan isi dari tema pendidikan yang sedang dipelajari. Media visual terdiri atas media yang diproyeksikan (projected visual) dan media yang tidak dapat diproyeksikan (non-projected visual ) media yang diproyeksikan pada dasarnya merupakan media yang menggunakan alat proyeksi (disebut proyektor) dimana gambar atau tulisan akan nampak pada layar (screen). Media proyeksi ini bisa berbentuk media proyeksi diam misalnya gambar bergerak (motion pictures). Alat proyeksi tersebut membutuhkan aliran listrik dan membutuhkan ruangan tertentu yang cukup memadai. Jenis-jenis alat proyeksi yang bissa digunakan untuk menyampaikan pesan pendidikan untuk anak usia dini antaranya : OHP (overhead projector) dan slaid suara (soundslide). Media visual yang tidak diproyeksikan terdiri atas media gambar diam/mati, media grafis, media model dan media realita. Dibawah ini beberapa karakteristik dari masing-masing media tersebut:
a.       Gambar diam atau gambar mati adalah gambar-gambar yang disajikan secara fotografik atau seperti fotografik, misalnya gambar tentang manusia, binatang, tempat atau objek lainnya yang ada kaitannya dengan bahan/isi tema yang diajarkan. Gambar diam ini ada yang sifatnya tunggal ada juga yang berseri yaitu berupa sekumpulan gambar diam yang saling berhubungan dengan lainnya.
b.      Media grafis adalah media pandang dua dimensi (bukan fotografik) yang dirancang secara khusus untuk mengkomunikasikan pesan-pesan pendidikan. Karakteristik media ini yaitu sederhana, dapat menarik perhatian, murah dan mudah disimpan dan dibawa. Jenis-jenis media grafis ini diantaranya : gambar, grafik, bagan, diagram, poster, kartun dan komik.
c.       Media model adalah media tiga dimensi yang sering digunakan dalam kegiatan pendidikan untuk anak usia dini, media ini merupakan tiruan dari beberapa objek nyata, seperti objek  yang terlalu besar, objek yang terlalu jauh, objek yang terlalu kecil, objek yang terlalu mahal, objek yang jarang ditemukan, atau objek yang terlalu rumit untuk dibawa kedalam kelas dan sulit dipelajari wujud aslinya. Jenis-jenis media model diantaranya : model padat (solid model), model penampang (cutaway model), model susun (build-up model), model kerja (working model), mock-up dan diaroma. Masing-masing jenis model tersebut ukuranya mungkin persis sama, mungkin juga lebih kecil atau lebih besar dari objek sesungguhnya.
d.      Model realia merupakan alat bantu visual dalam pendidikan yang berfungsi memberikan pengalaman langsung (direct experience) kepada anak. Realia ini merupakan model dan objek nyata dari suatu benda, seperti mata uang, tumbuhan, binatang, dan sebagainya (abynajwa.blogspot.com diunduh pada tanggal 5 Oktober 2014).
2.      Media Audio
Media audio adalah media yang mengandung pesan dalam bentuk auditif (hanya dapat didengar) yang dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan kemauan anak untuk mempelajari isi tema. Contohnya yaitu : program kaset suara dan program radio. Penggunaan media audio dalam kegiatan pendidikan untuk anak usia dini pada umumnya untuk melatih ketrampilan mendengrkan. Ada beberapa petimbangan yang harus diperhatikan apabila menggunakan media audio untuk anak usia dini yaitu :
a)    Media ini hanya akan mampu melayani secara baik mereka yang sudah memiliki kemampuan dalam berpikir abstrak. Sedangkan kita mengetahui bahwa anak usia dini masih berpikir konkrit, oleh karena itu penggunaan media audio bagi anak usia dini perlu dilakukan berbagai modifikasi disesuaikan dengan kemampuan anak.
b)   Media ini memerlukan pemusatan perhatian yang lebih tinggi dibanding media lainnya, oleh karena itu jika akan menggunakan media audio untuk anak usia dini dibutuhkan teknik-teknik tertentu sesuai dengan kemampuan anak.
c)    Karena sifatnya yang auditi, jika anda ingin memperoleh hasil belajar yang dicapai anak lebih optimal, diperlukan juga pengalaman-pengalaman secara visual. Kontrol belajar bisa dilakukan melalui penguasaan perbendaharaan kata-kata, bahasa, dan susunan kalimat.
3.      Media Audiovisual
Sesuai dengan namanya, media ini merupakan kombinasi dari media audio dan media visual atau biasa disebut media pandang-dengar. Dengan menggunakan media audio-visual ini maka penyajian isi tema kepada anak akan semakin lengkap dan optimal. Selain itu media ini dlam batas-batas tertentu dapat juga menggantikan peran dan tugas guru. Dalam hal ini guru tidak selalu berperan sebagai penyampai materi, karena penyajian materi bisa diganti oleh media. Peran guru bisa beralih menjadi fasilitator belajar yaitu memberikan keudahan bagi anak untuk belajar. Contoh dari media audiovisual ini diantaranya program televisi/video pendidikan/intruksional, program slide suara, dan sebagainya.
4.      Mazze Angka
Permainan mazze angka adalah bermain yang menggunakan kartu, baik permainan kartu angka maupun kartu huruf. Kartu angka untuk mengenal angka-angka dan kartu huruf untuk mengenal huruf/kata. Kartu huruf juga untuk mengenalkan nama buah-buahan, benda dan tumbuhan, yang proses pembelajarannya didalam ruang kelas, anak-anak akan mengenal angka-angka menggunakan kartu angka dan alat peraga secara langsung.
Pada permainan ini anak akan berperan sebagai pengembara atau penjajah yang berjalan menyusuri jalan dan mengikuti tanda anak panah yang ada. Menunjukkan jalan menuju atau mencari lokasi dimana tempat angka dan huruf disembunyikan. Anak mencari angka hingga tersusun menjadi urutan anggka satu sampai sepuluh,sedangkan anak yang mencari huruf hingga terbentuk kata yang diingikkan oleh guru yang sesuai tema.

Tidak ada komentar:

Posting Komentar

TANYA UT