A.
Deskripsi Teori
1.
Tahap
Perkembangan Anak
Menurut Piaget
tahapan (stages) adalah suatu periode
waktu dimana cara berpikir dan perilaku anak dalam situasi beragam
menggambarkan struktur mental tertentu yang mendasarinya. Piaget juga
mengatakan bahwa ada empat tahapan perkembangan kognitif anak (dalam
Hidayani,2008:3.17) adalah sebagai berikut :
a.
Tahapan Sensori
Motor (sensorimotor period) dimulai
sejak lahir hingga kurang lebih usia 2 tahun.
b.
Tahap
Praoperasional (preoprational period)
dimulai sejak usia 2 tahun hingga kurang lebih usia 6 atau 7 tahun.
c.
Tahap Operasi
Konkret (concrete operation) dimulai
sejak usia 6 atau 7 tahun hingga kurang lebih usia 11 atau 12 tahun.
d.
Tahap Operasi
Formal (formal operation period) dimulai sejak usia 11 atau 12 tahun hingga dewasa.
2.
Tahap Kognitif
a.
Pengertian
b.
Kognitif adalah
suatu proses berpikir yaitu kemampuan individu untuk menghubungkan, menilai dan
mempertimbangkan suau kejadian atau peristiwa, Sujiono (2008:1.3).
c.
Kemampuan
Kognitif
Kemampuan
kognitif diperlukan oleh anak dalam rangka mengembangkan pengetahuannya tentang
apa yang dilihat, dengar, rasa, raba ataupun iacium melalui panca indra yang
dimilikinya. Di taman kanak-kanak dan lembaga pendidikan sejenis lainnya,
pengembangan kognitif dikenal juga dengan istilah pengembangan daya pikir.
Menurut
Witherington dalam Sujiono (2007:2.1) mengemukakan bahwa bahasa kognitif adalah
pikiran. Kognitif (kecerdasan pikiran) melalui pikiran dapat digunakan dengn
cepat dan tepat untuk mengatasi suatu situasi untuk memecahkan masalah.
Kognitif adalah suatu proses berpikir, yaitu kemampuan individu untuk
menghubungkan, menilai dan mempertimbangkan suatu kejadian atau peristiwa.
Pada
dasarnya pengembangan kognitif dimaksudkan agar anak mampu melakukan eksplorasi
terhadap dunia sekitar melaluipanca indranya sehingga dengan engetahuan yang
didapatnya tersebut anak dapat melangsungkan hidupnya dan menjadi manusia yang
utuh sesuai dengan kodratnya sebagai makhluk Tuhan. Menurut John Locke
(1632-1704) dan Hebart (1770-1841) dalam Sujiono (2007.1.18) kognitif itu tidak
lain dari pada jalannya tanggapan-tanggapan yang dikuasai oleh hukum asosiasi.
Unsur yang paling sederhana dan merupakan dasar bagi semua aktifitas kejiwaan
adalah tanggapan-tanggapan. Menurut Galton dalam Sujiono (2007.1.19) menyatakan
bahwa keunggulan kognitif seseorang tercermin dalam keunggulan kekuatan
fisiknya, perkembangan kognitif dapat ditingkatkan apabila orang tua penuh
kasih, responsif secara verbal dan memberikan lingkungan yang terorganisasi
(abynajwa.blogspot.com di unduh tanggal 7 Oktober 2014).
Pada
rentang usia 3-4 sampai 5-6 tahun, anak mulai memasuki masa prasekolah yang
merupakan masa persiapan untuk memasuki pendidikan formal yang sebenarnya
disekolah dasar. Anak-anak usia 4 dan 5 tahun mengalami perubahan penting
pertumbuhan kognitif pada umumnya anak usia 4 dan 5 tahun mulai dapat
memecahkan masalah berpikir tentang hubungan sebab akibat.untuk mengembangkan
kognitif anak dapat diwujudkan melalui kegiatan bermain. Pengembangan kognitif
bertujuan mengembangkan kemampuan berpikir anak untuk mengolah pemikiran, untuk
mengembangkan kemampuan logika matematikanya dan pengembangan kemampuan
berpikir teliti.
3.
Bermain atau
permainan
Bermain merupakan kegiatan yang dilakukan anak
secara spontan karena disenangi, dan sering tanpa tujuan tertentu. Bagia anak,
bermian merupakan suatu kebutuhan yang perlu agar anak dapat berkembang secara
wajar dan utuh, menjadi orang dewasa yang mampumenjadi orang dewasa yang mampu
menyesuaikan dan membangun dirinya, menjadi pribadi yang matang dan mandiri.
Menurut Patty Smith Hill (1932) memperkenalkan sebuah
masa “ bekerja-bermain” di mana anak-anak dengan bebasnya mengeksplorasi
benda-benda serta alat-alat bermain yang ada di lingkungannya, mengambil
prakarsa serta melaksanakan ide-ide mereka sendiri.
Bermain membantu pertumbuhan dan perkembangan anak.
Anak prasekolah usia 4-6 tahun mengalami perkembangan yang sangat pesat baik
fisik, intelektual, bahasa, sosial dan emosional mereka tumbuh dan berkembang
dengan kecepatan yang berbeda-beda. Perbedaan-perbedaan yang muncul pada usia
tertentu hendaknya menjadi perhatian guru dalam membuat perencanaan kegiatan
bermain.
4.
Media
Pembelajaran
a.
Pengertian Media
Pengertian
media tidak hanya sebatas sebagai kata benda saja, namun media memiliki banyak
pengertian yang mengandung arti dan makna tertentu. Pada dasarnya kata media
berasal dari bahasa latin dan merupakan bentuk jamak dari kata medium yang secara harfiah berarti
perantara atau pengantar. Media adalah perantara atau pengantar pesan dari
pengirim ke penerima pesan. Asosiasi Teknologi dan Komunikasi Pendidikan (Assosiation of Education and Comunication
Technology/AECT) (Sadiman, 1996:6) di Amerika membatasi pengertian media
sebagai segala bentuk dan saluran yang digunakan orang untuk menyalurkan
pesan/informasi.
Pada
dasarnya dapat diambil kesimpulan bahwa
media pembelajaran adalah sebagai alat
pembelajaran dalam proses kegiatan belajar mengajar yang digunakan untuk
menyampaikan pesan dari pengirim ke penerima sehingga apa yang diharapkan dalam
tujuan pembelajaran dapat tercapai secara optimal.
b.
Jenis-jenis
Media
Keragaman
dan jenis media yang dapat dimanfaatkan dalam pembelajaran sangat banyak dan
variatif, oleh karena itu dalam perkembangannya timbul usaha-usaha untuk
mengelompokkan dan mengklasifikasikan media-media tersebut menurut kesamaan
ciri atau karakteristiknya. Menurut Eliyawati, dkk (2010:4) untuk mempermudah
pendidikan dan menyampaikan suatu materi dalam kegiatan pembelajaran dapa
dikelompokkan secara sederhana ke dalam tiga bagian, yaitu : visual, media
audio dan media audiovisual.
1.
Media Visual
Media visual
adalah media yang hanya dapat dilihat. Jenis media visual ini banyak digunakan
oleh guru pada lembaga pendidikan anak usua dini untuk membantu menyampaikan
isi dari tema pendidikan yang sedang dipelajari. Media visual terdiri atas
media yang diproyeksikan (projected
visual) dan media yang tidak dapat diproyeksikan (non-projected visual ) media yang diproyeksikan pada dasarnya
merupakan media yang menggunakan alat proyeksi (disebut proyektor) dimana
gambar atau tulisan akan nampak pada layar (screen).
Media proyeksi ini bisa berbentuk media proyeksi diam misalnya gambar bergerak
(motion pictures). Alat proyeksi
tersebut membutuhkan aliran listrik dan membutuhkan ruangan tertentu yang cukup
memadai. Jenis-jenis alat proyeksi yang bissa digunakan untuk menyampaikan
pesan pendidikan untuk anak usia dini antaranya : OHP (overhead projector) dan slaid suara (soundslide). Media visual yang tidak diproyeksikan terdiri atas
media gambar diam/mati, media grafis, media model dan media realita. Dibawah
ini beberapa karakteristik dari masing-masing media tersebut:
a.
Gambar diam atau
gambar mati adalah gambar-gambar yang disajikan secara fotografik atau seperti
fotografik, misalnya gambar tentang manusia, binatang, tempat atau objek
lainnya yang ada kaitannya dengan bahan/isi tema yang diajarkan. Gambar diam
ini ada yang sifatnya tunggal ada juga yang berseri yaitu berupa sekumpulan
gambar diam yang saling berhubungan dengan lainnya.
b.
Media grafis
adalah media pandang dua dimensi (bukan fotografik) yang dirancang secara
khusus untuk mengkomunikasikan pesan-pesan pendidikan. Karakteristik media ini
yaitu sederhana, dapat menarik perhatian, murah dan mudah disimpan dan dibawa.
Jenis-jenis media grafis ini diantaranya : gambar, grafik, bagan, diagram,
poster, kartun dan komik.
c.
Media model
adalah media tiga dimensi yang sering digunakan dalam kegiatan pendidikan untuk
anak usia dini, media ini merupakan tiruan dari beberapa objek nyata, seperti
objek yang terlalu besar, objek yang
terlalu jauh, objek yang terlalu kecil, objek yang terlalu mahal, objek yang
jarang ditemukan, atau objek yang terlalu rumit untuk dibawa kedalam kelas dan
sulit dipelajari wujud aslinya. Jenis-jenis media model diantaranya : model
padat (solid model), model penampang
(cutaway model), model susun (build-up model), model kerja (working model), mock-up dan diaroma.
Masing-masing jenis model tersebut ukuranya mungkin persis sama, mungkin juga
lebih kecil atau lebih besar dari objek sesungguhnya.
d.
Model realia
merupakan alat bantu visual dalam pendidikan yang berfungsi memberikan
pengalaman langsung (direct experience)
kepada anak. Realia ini merupakan model dan objek nyata dari suatu benda,
seperti mata uang, tumbuhan, binatang, dan sebagainya (abynajwa.blogspot.com
diunduh pada tanggal 5 Oktober 2014).
2.
Media Audio
Media audio
adalah media yang mengandung pesan dalam bentuk auditif (hanya dapat didengar)
yang dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan kemauan anak untuk
mempelajari isi tema. Contohnya yaitu : program kaset suara dan program radio.
Penggunaan media audio dalam kegiatan pendidikan untuk anak usia dini pada
umumnya untuk melatih ketrampilan mendengrkan. Ada beberapa petimbangan yang
harus diperhatikan apabila menggunakan media audio untuk anak usia dini yaitu :
a)
Media ini hanya
akan mampu melayani secara baik mereka yang sudah memiliki kemampuan dalam
berpikir abstrak. Sedangkan kita mengetahui bahwa anak usia dini masih berpikir
konkrit, oleh karena itu penggunaan media audio bagi anak usia dini perlu
dilakukan berbagai modifikasi disesuaikan dengan kemampuan anak.
b)
Media ini
memerlukan pemusatan perhatian yang lebih tinggi dibanding media lainnya, oleh
karena itu jika akan menggunakan media audio untuk anak usia dini dibutuhkan
teknik-teknik tertentu sesuai dengan kemampuan anak.
c)
Karena sifatnya
yang auditi, jika anda ingin memperoleh hasil belajar yang dicapai anak lebih
optimal, diperlukan juga pengalaman-pengalaman secara visual. Kontrol belajar
bisa dilakukan melalui penguasaan perbendaharaan kata-kata, bahasa, dan susunan
kalimat.
3.
Media Audiovisual
Sesuai dengan
namanya, media ini merupakan kombinasi dari media audio dan media visual atau
biasa disebut media pandang-dengar. Dengan menggunakan media audio-visual ini
maka penyajian isi tema kepada anak akan semakin lengkap dan optimal. Selain
itu media ini dlam batas-batas tertentu dapat juga menggantikan peran dan tugas
guru. Dalam hal ini guru tidak selalu berperan sebagai penyampai materi, karena
penyajian materi bisa diganti oleh media. Peran guru bisa beralih menjadi
fasilitator belajar yaitu memberikan keudahan bagi anak untuk belajar. Contoh
dari media audiovisual ini diantaranya program televisi/video
pendidikan/intruksional, program slide suara, dan sebagainya.
4.
Mazze
Angka
Permainan mazze angka adalah bermain yang
menggunakan kartu, baik permainan kartu angka maupun kartu huruf. Kartu angka
untuk mengenal angka-angka dan kartu huruf untuk mengenal huruf/kata. Kartu
huruf juga untuk mengenalkan nama buah-buahan, benda dan tumbuhan, yang proses
pembelajarannya didalam ruang kelas, anak-anak akan mengenal angka-angka
menggunakan kartu angka dan alat peraga secara langsung.
Pada permainan ini anak akan berperan sebagai
pengembara atau penjajah yang berjalan menyusuri jalan dan mengikuti tanda anak
panah yang ada. Menunjukkan jalan menuju atau mencari lokasi dimana tempat
angka dan huruf disembunyikan. Anak mencari angka hingga tersusun menjadi
urutan anggka satu sampai sepuluh,sedangkan anak yang mencari huruf hingga
terbentuk kata yang diingikkan oleh guru yang sesuai tema.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar